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VGアルカディア

ヴァンガードにおけるメメント・モリ「いつかダブクリを捲られることを忘れるな」

「Gアシスト」について

ヴァンガード 考察

こんばんは、バスターです。

早いもので10月もあと一週間余り。毎度同じことを言っている気もしますが、どうかそこはお気になさらず。

今回は「Gアシスト」についてです。本文は続きから。かなり長めです。

 

 

ご存知の通り、ヴァンガードにおいてライド事故(ここではライドすべきグレードのユニットが手札に存在しない状態を指します)は文字通り致命的であり、ゲームを極端に不利にする要素でした。そんな中、Gゾーンの登場と共に新たにルールに加えられたのが「Gアシスト」でした。

 

多くのファイターの方はご存知でしょうが、おさらいも兼ねて説明を。「Gアシスト」とは「前述の手札事故を起こした際に、手札に特定のカードがないことを相手に公開することで、山札の上5枚を確認し、該当するカードがあれば手札に加える。手札に加えた場合、手札から2枚、Gゾーンから2枚のカードをゲームから除外する」という行動です。

これにより、以前に比べライド事故を直接の原因とする敗北は減りましたが、もし実行した場合、手札に該当カードを加えることで+1、手札から2枚を除外することで₋2と、単純に1枚のディスアドバンテージが発生します。そして何よりも、相手に自分の手札をすべて把握されてしまうという、情報面で多大なディスアドバンテージが発生します。ヴァンガードに造詣が深い方ならば、これで未公開領域のトリガーの枚数、グレード配分、各ユニットの採用枚数まで把握されることでしょう。

しかし、だからといってライドしないわけにはいきません。もしG3へのライドを失敗した場合、《エアーエレメント シブリーズ》によって一気にテンポを持っていかれてしまう可能性があります。一体どのような判断が必要なのでしょうか。絶対の正解はありませんが、詳しく見ていきましょう。

 

・G1の場合

先攻の場合、当然ですがアタックが出来ません。次のターンでは後攻がG1にライドしますので、ライドに失敗するデメリットは比較的少ないのではと思います。もしG1が手札にない場合、1ターン様子を見るという選択肢が生じます。しかし、ドロートリガーを引かない限り、次のライドフェイズまでにドロー出来る枚数は1枚だけなので、順当にライド出来る可能性は比較的低いので、「前のターンでGアシストをしておけばよかった」という結果になりかねません。

後攻の場合やや不利になります。もしライド事故を起こし、G0のままターンを終えた場合、相手はG2になるためです。仮にこちらをパワー5000のG0だとした場合、10000以上のアタックにはガード値として10000要求を取られます。相手のFVにも単騎でアタックされる可能性が高いです。さらにその後順当にライドに成功しても、超越するまでに2ターンに渡って、相手のG3ユニットの「ツインドライブ」に晒されることになります。

後攻でのライドスキップは、あまり有効ではないのかもしれません。

 

・G2の場合

G1と大きな違いはないように感じます。G1とG2ではドライブチェックの枚数が変わらないためです。しかし、次のターンではG3になり、超越を控えているため、戦術的なライドスキップが生じるのはこのタイミングでしょう。主に先攻が先に超越するために先攻と後攻を実質的に入れ替えるためです。

しかし、G2にはG3にアタックするために十分なパワーを持つユニットが一定数存在しますが、G1に同様のユニットはあまり多くありません。一歩間違えると致命的なミスにつながりかねません。プレイヤーのセンスが問われるところです。

 

・G3の場合

最も悩む瞬間がここではないでしょうか。このタイミングでのGアシストについて検証したいがためにこの記事を書いたと言っても過言ではありません。

先攻の場合、もしこのタイミングでライド事故を起こした場合、Gアシストをするかしないかの選択肢があります。もしGアシストを実行し成功した場合、失敗した場合に比べG3がツインドライブが出来るため、ライド出来ずにG2で戦った場合と比べ最終的なアドバンテージ差はありません。

しかし、前述のとおり、現在は「エアーエレメント シブリーズ」が存在します。元々は、2015年後半に流行した相手の超越を妨げる「G2止め」に対応するためにデザインされたカードの筈ですが、現在はライド事故を起こした相手に引導を渡すカードになりつつあります。

超越を行う前提で話を進めます。ここでライドしようがしまいが、相手にCBがあれば超越されます。ここで大事になってくるのが「G3はツインドライブが出来る」、「シブリーズに超越するためにはCB2が必要である」という点です。

アニメ最初期でも言及されていた通り、ツインドライブは極めて強力なシステムだと考えております。G2までのヴァンガードに比べ単純に手札が増やせるだけでなく、トリガーを捲る確率が2倍になるためです。1枚のトリガーでファイトの勝敗が左右したという経験は皆さんにもあると思います。また、超越前提のデッキでG3のヴァンガードのほかに必要になるのが「超越コスト」です。また、「ヒールトリガー」があればGガーディアンを使用できるので、相手の攻撃への対処も比較的楽になるでしょう。これらを手札に加えなければいけないという点を考えると、Gアシストを行った方がいいと思います。しかし、例外は存在します。

前述したとおり、「シブリーズに超越するためにはCB2が必要」です。また、GBが強力なリアガードに頼ったデッキではなく、Gユニット自体が強力なデッキの場合、相手がG2で且つこちらがどうしても超越を行いたい場合、シブリーズしか選択肢がない状況は、けっしてうまいとは言えないのではないでしょうか。

ラナンキュラスの花乙女 アーシャ》や、《ドラゴニック・ヴァンキッシャー》など、超越スキルにCBを使用するユニットにライドしてシブリーズを使用する場合、CB3を消費することになります。強力な効果が増え、CBの重要性が以前より増している現在において、これは明確に「重い」コストです。これらの点を踏まえれば、「G3にライドはするが超越はしない」という選択肢が生じ得ます。

これに対し、《嵐を超える者 サヴァス》や《ディヴァージェンス・ドラゴン》などは超越ボーナスにCBを使用しないため、シブリーズを積極的に使用しやすいと言えるかもしれません。また、《ギアクロニクル》などは、GBを有効にしてしまえばリアガードがCBを一切使わずに強力な連続攻撃を繰り出してくるので、どのような形でも超越した方がいい、と言えるでしょう。

長くなりましたが、参考材料はこのような感じでしょうか。「シブリーズに乗られても比較的ダメージが少ない」、「何らかの手札交換能力によって、次のターンまでにライドし超越するだけの算段がある」場合は、ライドスキップも選択肢に入ると思います。

後攻の場合は必ずすべきだと思いますが、ライド出来て超越できない、という事態は絶対に避けなければいけません。ライド事故を起こしそうだなという場合は、何が何でもせめて超越コストはハンドに残しておきましょう。

 

~最後に~

長々と書いてきましたが、そもそもとして状況とは常に異なるものなので、「正解」というものはありません。自分が下した「選択」を「正解」にできるよう、一生懸命努力するしか道はないのです。今回の記事が、皆さんの「選択」の一助になれば幸いです。

私自身このように記事を書くようになってから、以前に比べカードのテキストをよく読むようになり、自分のプラスになることが多くなったと感じております(未だにテキストミスや誤字も多いですが…)。

拙い文章ではございますが、今後ともご贔屓にしていただきますよう、宜しくお願い申し上げます。